Curdy, el arcano número 1
Un joven problemático...
Curdy es el protaginista de esta trilogía. Como la base de la historia es la magia medieval, también Curdy tiene asociado un arcano mayor: el de El Mago.
Este arcano, representado por Mercurio, hacedor de malabarismos en la comunicación, objeto y sujeto de la verdad y falsedad; transmite "la lucha que trae el triunfo" y derriba todas las opiniones y juicios establecidos sin tener claro el concepto de lo que es la conciencia. Manifiesta la inteligencia creativa y práctica que alienta la audacia y conduce al éxito. Otorga el valor y la fuerza necesaria para vencer las adversidades y las enfermedades, porque el espíritu manda sobre el cuerpo físico. Si bien no es una carta de ayuda en temas sentimentales, aporta la inteligencia necesaria para salir de los problemas. Es la voluntad, la habilidad, la fuerza y el poder desde el cielo; energía de protección. Explota su talento de manera egoísta, tanto para utilizarlo al servicio del amor y de la luz, como de las tinieblas. Para él, la verdad nunca puede ser absoluta porque siempre incluye un elemento de ilusión...
Por supuesto, el mayor enemigo de El Mago es el arcano de El Loco, y en la baraja de personajes de la trilogía el mayor enemigo de Curdy, que es el mago, es el Bufón Asesino, la encarnación de El Loco.
Curdy, una trilogía de fantasía gótica
Curdy y la Cámara de los Lores
Descubre el mundo de la alquimia con un joven pelirrojo iniciado en la Hermandad de Alquimistas de Wilton, llamado Idruk Maiflower. Su maestro Luitpirc viaja con él a Londres, donde ha de investigar un macabro suceso: un fraile ha sido asesinado en la abadía de Westminster, y en el escenario del crimen Idruk y Luitpirc se encuentran con un ser sobrenatural. Las pistas en forma de firmas y marcas que ha dejado la criatura asesina llevarán a nuestros protagonistas a sospechar que el mundo que conocen se halla en un gravísimo peligro.
La extraña aparición dejada por el asesino indica que el fraile fue previamente juzgado por el Juicio del Demonio. Se trata de un acta firmada por entes malignos, adoradores de la magia negra. No hay duda de que el fraile fue ajusticiado, y más inscripciones encontradas en las paredes permiten asegurarlo. La Cámara de los Lores y la Inquisición intentarán capturar a todos los alquimistas de clase baja, con el fin de dominar totalmente Inglaterra. Idruk el aprendiz descubre su poder y sus miedos a medida que se siente llamado a defender a su familia y al pequeño mundo en el que ha vivido hasta ahora. El poder de las artes oscuras despierta a extraños espíritus venidos del este de Europa y a los temibles imagovampiros, un tipo especial de ente sobrenatural que se alimenta de sangre humana. La hora del éxodo ha llegado para los alquimistas de clase baja, que huyen del fuego abrasador de la Inquisición y la Cámara de los Lores, en busca de Hexmade, una especie de tierra prometida.
Ylke Lewander, la mejor amiga de Curdy, será única que crea en él cuando todo conspire en su contra...
Curdy y el Cetro de Carlomagno
Hexmade, la comarca mágica, corre peligro si Curdy no recupera el Cáliz Sangrante que también lord Malkmus busca. Esta es la reliquia más poderosa de la Antigüedad, la cual está en el centro de un gigantesco laberinto circular, lleno de pruebas sorprendentes. En su misión, Curdy contará con dos ayudas: el cetro de Carlomagno, que sustraerá de la tumba del emperador en la catedral de Aquisgrán, y la de un irreverente demonio, de nombre Asmodeo.
Mientras, en Hexmade, el poder administrativo ha caído en manos de sir Whylom Plumbeus, quien propicia la entrada de nuevas comunidades: la de los renegados, seres de pasado oscuro, y la de los vidrieros holandeses, que están creando en la universidad la vidriera más grande de todos los tiempos. Asmodeo y Kroter, el elfo doméstico del alquimista, se pondrán en contacto con Ylke Lewander y los mejores amigos de Curdy para desvelar que Plumbeus es lord Malkmus, el alquimista más temible y maligno y ahora poseedor de Hexmade y su incipiente mundo paralelo... Gothland.
Curdy y el Vampiro de Gothland
La Montaña Gótica está en ruinas. Ahora el mundo de Gothland se extiende sin control hacia el horizonte.
Ylke Lewander ya es una mujer. Tiene que elegir entre la salvación de su hermana, presa de la maldición del sueño, o un amor imposible. Mientras tanto, ha llegado la hora decisiva para el Consejo de Inglaterra, y Aurnor lanza el ataque definitivo...
La Ciudad del Crepúsculo va a ser azotada por un mortal duelo entre el Bufón Asesino y el Vampiro de Gothland.
La locura y el terror se van a ver las caras en la frontera de la magia.